【考察】「為什麼數碼獸的發展會越來越衰退?」(2011/08/14更新)

 在現在第六部動畫消息與新作遊戲還沒出來前,「數碼獸為何失敗了?」的這種考察與討論非常流行。畢竟《デジモンセイバーズ》(以後簡稱"DS")完結之後,官方有一段很長的無新消息冰河時期。

 因為本站晚開了點所以沒搭上那流行。沒能趕上大家的叫罵祭典省的自己發脾氣和傷腦筋或許可說是有幸......但最近巴哈姆特數碼板有人在討論,不幸看到那篇文章的本人也就順勢打了一篇個人對於數碼獸為何會從1999年的盛況發展到2008~2009年那種冰河期的一點想法。(結果還是傷腦筋了)

 衰退的最大原因,個人能想到很多,但要統合的話,很明確的就只有三點:

1.「太過將火力集中在動畫版,以致作品的生死都跟著動畫版走。」
2.「沒有鞏固好從攜帶機時代就開始累積的舊遊戲粉絲,反而太過重視流動性高的動畫粉絲。」
3.「為了噱頭與市場,不但拋棄舊有設定,進而創造奇怪的新設定,進而失去原本的核心特色。」


要進而統合為一個的話,很明確的就是官方沒在考慮好好長久經營這作品與粉絲想法導致。

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原本數碼獸的發展與崛起
(最初的數碼獸的感覺)

 最初數碼獸,是以萬代所推出的各種寵物機遊戲 (台灣應該說"電子雞"比較瞭解?) 其中一部作品起家。透過玩家在一定時間內餵食、照顧、戰鬥等各種行動,來影響怪獸的成長--也就是「進化」成為不同的新怪獸。一隻數碼獸並非只有一種進化,可能有兩種三種,甚至是更多種。不同玩家的不同培育習慣,將會讓數碼獸朝向不同的路線進化,最後培育出不同的數碼獸。而對戰則增加了原本只是單人玩的寵物機多人互動性,同時也是影響進化的一部分要素,更可說是玩家培育技術的一種成果展現形式。

這種與其他寵物機不同的獨特怪獸育成系統、以及為了瞄準少年向市場,而以「恐龍」或「奇幻怪物」為主題的飼養生物、加上將世界觀設定成數據世界與生物的構想,剛好乘上當時正是高度發展期的電腦網路科技風潮,數碼獸就靠著這些特色爆發出高人氣,理所當然地順利推出下一代版本,並慢慢成為了一個龐大的系列作品。

雖然很不想去提抄襲這話題,但不得不說,這也是在當年飽受「神奇寶貝抄襲風聲」中,數碼獸仍然能活出自己一套特色的原因之一。這顯然是跟神奇寶貝那種怪獸養成系統完全不同,是屬於數碼獸自己的獨特怪獸育成方式

 後來官方推出了續作《デジモンペンデュラム》(超代攜帶機)加入屬性相剋系統(其實是初代系統內設的猜拳三分的表面化)、加強與他人互動成長的合體進化系統、以及讓玩家開始能融入本應是自動對戰的搖機系統。世界觀也開始補足、充實並完善各種設定,讓數碼獸逐漸穩固人氣與作品內容。

 不過就現在來看,寵物機的風潮只是當時社會一段時期的流行,沒辦法維持長久。所以勢必要在當紅時期於其他媒體上培養新的溫床、穩定新的發展跑道。而當時數碼獸確實嘗試過在TV遊戲主機上創造了幾條不錯的新道路。

例如SS上推出的《デジタルモンスターver.S~デジモンテイマース~》(ver.S)
數碼獸遊戲的傑作之一,靠著TV主機別出攜帶機的性能,不但將攜帶機玩法溶入TV主機並強化、更創造了「只有TV主機才辦的到」的進化方式和遊戲內容,也描繪出了大家原本僅能在攻略本與說明書上才能了解到的數碼獸世界觀。

還有PS上也推出了大家耳熟的《デジモンワールド》(數碼獸世界/電子獸世界1)
恐怕是數碼獸遊戲中最著名的作品。實行了那時還只有漫畫與動畫嘗試過的「人類前往數碼世界與數碼獸一起冒險」故事形式的遊戲。沒有像動畫版那樣忘記原作養成要素。反而以新的形式呈現養成的重要性。

 到這邊為止,數碼獸系列發展還很穩定,數碼獸遊戲的核心特色還未變調,各種延伸發展都穩穩地維持在「數碼獸是一款主打怪獸養成的作品」這個主題上。或許照原本這樣發展,可能數碼獸這作品壽命會遠比現在更短、變成只是曇花一現的作品也說不定。不過就結果來說,現在的數碼獸某種意義上反而走向了更扭曲的結果。

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動畫版的各種設定刪改
(原作核心特色喪失)

 1999年3月,具有各種重大意義的數碼獸動畫版第一輯《デジモンアドベンチャー》(無印)開播。
動畫版由於各種因素,刪改了許多設定。程度之多甚至讓一部分極端的老粉絲認為根本失去了數碼獸的特色也不為過。其中就屬「原作世界觀氣氛消失」「育成要素消失」「數碼獸的進化意義變調」這三點最為嚴重。

又由於目前現存的大部分數碼粉絲都是從動畫開始入門的。不知是好或壞,這動畫也因此在後來大大地改變了數碼獸往後的發展與走向


「原本的數碼獸世界觀」

 最初的數碼獸世界觀是什麼樣子呢?

 數碼獸原本是近未來全球網路時代中,在各種情報不斷離合集散的電腦之海裡誕生的神秘電腦生命體。一個人工智慧病毒程式。他們只能生存在網路之海(網際網路)之中,吸收各式各樣的資料充實自己達到程式進化,因成長環境與經歷的不同,他們也擁有了各種不同的外型、能力和性格。戰鬥是出自於本能的行動,也是身為一個程式病毒的他們與周遭最直接的溝通手段。

 在終端機(也就是攜帶機)出現後,人類擁有了能干涉數碼獸的手段,許多人使用終端機培育著數碼獸,當作電子寵物養育、當作電腦遊戲遊玩、當作AI學或生物學研究對象、被駭客們當作犯罪工具……等等各種用途。

飼養著數碼獸的人們被稱作テイマー(訓練師)。他們培養著數碼獸,互相交流與對戰。這既是在滿足數碼獸的戰鬥本能,人類也在此之上發展出名譽與技術競爭,互相爭奪著「トップテイマー(頂尖訓練師)」這個代表著擁有頂尖養成技術與對戰技術的訓練師稱號。

 像這樣藉著人類的協助,數碼獸也獲得更多吸收資訊的手段與管道,發展出更多不同的進化型態與更高等的世代。這種「在網路時代所產生的神秘數據生命體,漸漸融入人類社會與人類互動,一起進行競爭行為互相進步」就是原作的世界觀,也是原本數碼獸世界觀上的最大特色


「原作世界觀氣氛消失」

 如上所述的最初的數碼獸世界觀。卻在動畫《無印》中被大大刪改、變相消失了大半的特色。

 首先是「數碼獸&數碼世界是『數據資料』的一種」這點。儘管這設定還留著,但也只是留著而已。比起來,《無印》更加強調他們單純是另一個異世界與異世界生物的身份,在數據資料等相關意義上並沒多少琢磨。

世界觀上的「訓練師培育數碼獸,拿來作各種用途」設定則全面刪除,變成了「人類跑到數碼世界,與數碼獸一起打擊邪惡數碼獸」(這點好壞說不定)。結果世界觀特色上的那種數據生命體還是架構在網路中的世界這類設定的氣氛幾乎感受不出來

動畫第三期《デジモンテイマーズ》(以後簡稱"DT")有試著尋回這種感覺,結果也算是成功的。只可惜對於習慣《無印&02》世界觀的新觀眾來說,這種「回歸原本」的改變反而是種異常的變化,因此產生反感。可幸的是仍然有不少人在《DT》體會到了這種數據氣氛的樂趣。

 第二最大不同的則在於「數碼獸互相戰鬥」這點。數碼獸身為程式病毒,本能上會為了成長而互相戰鬥。訓練師也在此之上構築了技術與名譽的競爭意識而積極去促使他們對戰。不過動畫版的孩子們與數碼獸反而極力避免戰鬥,連訓練師(テイマー)這個名詞都完全消失了。數碼世界變成一個平常不爭鬥的和平世界,會主動戰鬥的只有一部分品行不好的小混混,如惡魔獸、吸血魔獸這種被分配在壞人角色。

這樣就算了,但卻又在遊戲重新提起這個設定。而且還偏偏是在作為動畫故事外傳遊戲上。招募世界各地人類小孩來舉辦戰鬥擂台比賽(而且還黑箱作業),造成了動畫版提倡不進行沒意義的戰鬥,但部分遊戲卻把互相對戰當成正常運動行為的違和感產生


「原作育成要素消失」「進化意義變調」

 數碼獸作為一款養成寵物機遊戲起家的作品,最大的特色就在於「育成(培育)」「成長(進化)」這兩點不用多說。原本也是因為這兩點才能在當年的寵物機風潮中脫穎而出。

「育成(培育)」可說是數碼獸遊戲的核心要素(畢竟就是電子機的主打系統)。也可以說是人類與數碼獸之間的最主要聯繫手段。對數碼獸而言更是「進化」所需的要素之一。

「成長(進化)」則是設定上數碼獸所追求的目標,作為一個生物的成長,也是身為一個程式的升級。對訓練師而言更是培育結果的呈現。其中更重要的「依培育方式不同,而會有不同的進化型態」這點更表現了不同個性的訓練師與數碼獸搭配,將能產生各種多樣化成長的可能性。

 而動畫版通常最受推薦的就在於「成長」這一主題上的詮釋,敘述孩子們的成長這點有多傑出不用說。但……數碼獸他們的成長呢?

--對,幾乎看不到。由於動畫納入了變身英雄式的設定,數碼獸的「進化」反而變成表現人類孩子心靈成長的形式。不再是數碼獸的成長表現,甚至孩子們傳送心靈力量就能進化

肉體成長變成這樣了,心靈上的成長更是淡薄。數碼獸大部分時候雖然看似個性幼稚,但回顧整齣故事會發現,牠們幾乎沒有心靈成長上的描寫。宛如一開始就像個完成型角色,時而擔任孩子們況越心靈障礙的推手。這情況反倒和原作「孩子們飼養著數碼獸,幫助數碼獸成長」完全反過來,變成「數碼獸陪著孩子們、時而幫助孩子們成長」。簡單說,動畫版的育成對象從數碼獸變成了人類孩子

但這不是數碼獸的動畫嗎?怎麼比起數碼獸,卻更著重強調於人類方面?很明顯數碼獸在動畫上,從本應的「主角」成為了「附屬」。

 進化本身的意義都被改成這樣了,而「依不同培育方式,即使是同一隻數碼獸也會有不同的進化」的進化多樣性也在動畫版為了方便而固定一條進化路線後完全消失。雖然《無印》有進化喪屍暴龍獸的情況,但涵義完全不同。那段強調的是「正確與錯誤的成長」而非「不一樣的正確成長」。就算讓玄內在最終話出來說「進化本身並沒有正確與錯誤之分(只是跟拯救世界這個目的不合才說是錯誤進化)」來圓說……但對從動畫入門的人來講,喪屍暴龍獸=錯誤進化的印象也很難洗掉了。特別是之後《02》還繼續讓喪屍暴龍獸出來當暴龍改造者測試黑暗之環的黑暗進化體。

 加上動畫甚至還追加了所謂自由退化的設定,可以說從根本就將數碼獸的成長整個否定掉了。追加可以說是否定「進化=成長」的「退化」,連神奇寶貝都不敢這樣搞。甚至《無印》後期還很妙的追加一隻靠著自己鍛鍊成長而達到成熟期以致比較不容易退化的迪路獸,試圖導入原設定來自打嘴巴。

說起來,既然加入退化設定了,為啥不靠這點多展現些不同的進化?例如「能依照敵人不同,讓我方也能進化成不同的數碼獸應對」的作法。要是敵人是病毒種,太一就讓亞古獸就進化成疫苗種暴龍獸應對、敵人是資料種,太一就讓亞古獸就進化成病毒種獨眼龍獸應對……這樣的方式之類的。

退化設定完全變成了「退化成長期比較方便帶著走」「有理由RE PLAY進化畫面拖時間」「賣吉祥物方便」的方便工具,卻沒想過這樣會毀了原本的世界觀。更麻煩的是許多動畫入門的粉絲因此很難刷掉單一進化路線的印象,因而無法接受原作或遊戲的數碼獸其實是可以多樣性進化這件事。(例如總有人會無法接受亞古獸進化成暴龍獸以外的成熟期之類的。)

 動畫在表面上主打「人類&數碼獸是一組」「人類與數碼獸共同成長」但綜上所述,成長描寫上明顯偏人類太過頭。數碼獸的成長幾乎看不著,倒不如說根本沒把數碼獸的成長當作一回事。身體、心靈均無成長戲份的他們,基本上就只是個有人格會說話的孩子們的替身使者,作用是在必要時成為孩子們心靈成長的明顯畫面顯示工具與代替孩子們上場戰鬥的分身。這樣發展下來,也難怪第四輯的《DF》會做出「乾脆直接把夥伴數碼獸省掉,讓人類孩子直接進化數碼獸就行了」這種事情。

 從這邊也可以看出另一個問題,也就是人類與數碼獸的立場關係
動畫版追加數碼獸會說話、和人類是搭檔等等要素,做了這麼多將人獸關係平等化的設定。但到最後還是把孩子們(人類)和數碼獸做了上下立場區別,數碼獸變成孩子們只是成長的表現媒介&會說話的跟班、相比起人類對數碼獸的成長並沒描述多少……這樣真的叫平等嗎?

其實這一點如果照原作設定來說是不需要特地批評的,因為原作中數碼獸和訓練師原本就有上下立場區別。就像是「馬戲團的動物與訓練師」(這也是テイマー(Tamer/馴獸師/訓練師)一詞的由來)。簡單說如果照原作設定演,描述上完全偏向人類而無視數碼獸--這完全沒問題。但是動畫版卻改了設定,試圖將其平等化,卻又維持著立場差別待遇,結果才產生了這種問題。

  還有壽命設定,呃……其實這無所謂,只是我個人想特別提一下。動畫版的搭檔數碼獸到了最後還是沒有解釋過壽命設定,我還是不知道動畫版作為人類夥伴的數碼獸究竟能活多久。因為是低齡向所以不特別強調死亡嗎?我想應該不會是這樣,至少官方當初瞄準的觀眾年齡層絕對是已經能承受數碼獸死亡的年紀,要不然天使獸或巫師獸、妖精獸就不會在劇情中死了。


 當然,並不是說這些改變不好。不能否認這種新式世界觀讓數碼獸爆發出了極高的人氣。或許正是因為這樣的改編,數碼獸的人氣衝出當年那種盛況,並持續至今。不應該否定動畫版改編對數碼獸的貢獻。(當然有一部分原因是新粉絲初次接觸數碼獸就是看動畫、第一個接受的就是這種新型的世界觀,所以對他們來說這才是「原作」,當然不會否認。)

不過論一事歸一事,動畫這種僅僅為了50話就完結的短期性改編(當初數碼獸只打算做《無印》一部而已。)而將原本設定大幅大幅刪改……不對,應該說用其他設定替換掉,確實是造成了數碼獸在後續發展上不小的傷害。對於後來會說到的「每次都把設定重新洗牌而讓念舊的觀眾不斷走人」這點來說,動畫《無印》也是第一次的設定重新洗牌。

 這部單做為一部『怪獸冒險動畫』來說或許是部佳作,但作為一部『數碼獸動畫』來說反而是個問題作的作品確實深深影響了數碼獸往後的發展。從整個「數碼獸系列」發展走向來說,可以說從這裡就開始變了調

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整部作品的生死,都跟著動畫版人氣走
(太過將火力集中在動畫版)

 其實這點才是我認為的衰弱的最大問題

 多虧動畫版,數碼獸得到了許多大量的新粉絲,但問題就在這邊出現了。短期勢利的官方自此之後將所有火力全部集中在動畫版上

新設定與新數碼獸、新作品大多都擺在動畫版上初亮相,甚至是動畫的周邊產品上。就例如《02》那一票新獸、當年《02》都還沒演到究極進化,但周邊玩具的鉛筆盒上卻已經看到帝王龍獸的情況。

遊戲也開始從原作世界觀、或原創世界觀作品,漸漸改成了動畫世界觀的延伸作品,或者是照抄動畫版設定的動畫粉絲向作品。例如從封面就明擺著在迎合動畫版概念與人氣的PS《電子獸世界2》和遊戲內容改變成RPG。WS上的動畫版外傳遊戲連發……等等。

而本該是原作的育成系攜帶機卻停滯不做。反而開始發展動畫的附屬玩具,也就是根本沒什麼育成要素的《デジヴァイス》(神聖計劃/暴龍機,以後稱為暴龍機)系列。

像這樣將整個作品的所有生命線都搭在一週一話、播一年就結束了的具有時效性的動畫版上,還沒留後路,原本的遊戲或原作攜帶機不是擺爛就是停滯。可是動畫一輯50話一年就演完了。吸引到的新粉絲大多也都是流動性的。因此,在動畫播完結束後,數碼獸這部作品也跟著走到了盡頭

於是官方一直故施重技,不斷推出新一輯動畫版。50話之後又一套新的50話,每一期的世界觀、設定重新洗牌、不斷弄新的設定吸引新流動性觀眾,結果舊觀眾反而受不了這種設定不斷改變設定越改越離譜的情況,漸漸走人。

而原本從攜帶機一路支持下來的老粉絲們,多半早就在作品完全轉變成動畫粉絲向、為了動畫不斷刪改原作設定、讓「自己所熟悉的數碼獸面貌」消失時就絕望走人了。

當然,新的故事與新的設定姑且還是有吸引到新粉絲,只是離開的粉絲比新加入的粉絲還多、堅持獨愛其中一部世界觀而排斥新作的粉絲也佔不少人,還有更多的人在試著踏入這世界時就對這亂糟糟的系列作品而卻步。整體下來並沒有達到新血換舊血的效果,反而讓作品氣勢越來越薄弱。

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原作的停滯與重新發展
(沒有鞏固好固定舊粉絲客群)

 如之前所述,由於動畫因素,官方整個擺爛原作育成系攜帶機。自從《超代攜帶機》後就沒在出續作了。因為那時動畫正紅,官方反而改出動畫附屬玩具的《暴龍機》系列,這款沒有育成也沒有壽命限制、除了數碼獸登場外完全沒有「數碼獸寵物機」該有的要素的動畫附屬玩具,讓原作育成系的攜帶機發展史整整停頓了四年

官方忽視了自己的原點。漠視了數碼獸這作品最初為什麼能闖出高人氣甚至能出動畫的主功臣。這間接代表著官方拋棄了從初代攜帶機就開始累積、鞏固住的老粉絲,反而拚命去巴結大多只是一時跟著潮流走、流動性高的動畫粉絲。去問一下動畫版還未撥出前、怪獸對打機時代就開始玩的玩家。會發覺他們大多離開這作品的時期都是無印的暴龍機與D-3機時代。

 因此,在動畫四部作完結的四年後終於自食苦果。說到底只是動畫附屬玩具的《暴龍機》系列只要沒有動畫根本無法發展。因此動畫結束後,該機種除了懷舊外就沒什麼發展性了。於是官方事到如今才又將風頭又轉回遺忘以久的原作育成攜帶機,發售了新作《ペンデュラムプログレス》(超代昇級版)

但問題就來了,經過了動畫版四年的洗禮,粉絲幾乎已經被全面洗牌成動畫入門的粉絲。對他們而言,這個重新復活的育成攜帶機玩法是個怪胎,和他們所熟悉的《暴龍機》系列不一樣,就如當初原作老粉絲對《暴龍機》系列的感想一樣。而且又沒動畫加持,自然不怎麼會去碰。

而原作老粉絲早在這四年間就走的差不多了。有注意到而重新回來的也沒多少。也因此《超代昇級版》這款夾在轉變期的系列是歷屆攜帶機中最沒銷量與名氣的。(儘管這攜帶機內容本身是很優秀的)

 或許是查覺到這點,官方後來推出了融合《暴龍機》系列一部分要素的新作《ペンデュラムX》(X抗體機)。並加入附屬故事、以及改編原數碼獸人設的新X抗體數碼獸,在各媒體上卯足勁宣傳。

就結果來說是成功的。《X抗體機》可以說是育成系攜帶機中單人玩方面最有樂趣、育成要素也不遜色的。更在周邊發展出了一部3D動畫與卡片新系列。人氣確實有所迴光返照。

可惜官方不懂得把握機會,接著出的卻是直接把原作育成系統拋棄掉的《デジモンアクセル》(DNA機)。這台垃圾完全沒有原本的培育會影響進化方向性的特色,而是採用吸取特定種族值到一定數量就能當場進化的超方便養成形式,簡直是將數碼獸獸最根本的要素給捨棄掉。本身為寵物養成機的特點完全失去。而且還與周邊商品結合,推出種族卡的東西。真的是雪上加霜。

 事到如今,才來出《デジモンMINI》、《デジモンL&R》這種回歸原點的作品。說真的,太遲了。而且復刻?只是縮小化與分兩台,根本了無新意。

 或許,從當年因為動畫版而停止原作發展的關係,因而錯過了寵物機這種遊戲機的全盛人氣期也說不定,因此,在四年後就算重新發展,人氣也不如預期了。

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沒有主要發展跑道作品,遊戲越發展越糟

 寵物機全盛人氣期已經過去。但作品還是要有一個能夠穩定長跑的主發展道路。所以遊戲主機是當前最好的平台,而當時也確實有幾款遊戲有這潛力,它們在粉絲間評價與人氣都很高。可惜官方卻都沒認真去發展,遊戲常常隨著動畫潮流改頭換面,結果反而越改越糟。沒有一個系列是能夠長久發展的。

 最經典的例子莫過於PS上的《デジモンワールド(電子獸世界)》。
雖然上面我一直說著育成育成育成,但我也承認,如果只有育成,也不會多好玩。畢竟育成攜帶機根本上是有個講求與人互動「對戰」要素,所以無法連線的TV主機遊戲勢必要有劇情或蒐集要素來輔佐。而繼承了原作育成系統,還成功發展成為育成RPG的《電子獸世界》就可說是理想型之一。直到現在它也被譽為數碼獸最經典的佳作。其潛力幾乎可以成為數碼獸在TV主機上的主要發展作。

但續作《電子獸世界2》並沒有持續《1》的系統,反而乘著動畫的趨勢從育成RPG變成等級&迷宮RPG。更別說變成動畫粉絲向作品,可以看到遊戲封面上幾乎都是動畫主役獸。內容也是。

《電子獸世界3》雖然在系統上有所進步,但在沒改回1代育成RPG的時點上就失敗一半了。實際玩起來也平價普普,反而裡面附屬的迷你卡片遊戲更廣受好評……。

《電子獸世界X》雖然是原作X抗體機的延伸遊戲。但設定和表現卻和原作完全不同。先不管不知為何變成動作RPG,而且還是美式GAME,實在是差強人意。

 掌機上發展的算是長久的『秋山遼VS千年獸系列』是WS上唯一穩定發展還超過4款的系列,但跟《暴龍機》一樣,因為是動畫版外傳遊戲,所以設定和人氣只能跟著動畫走,同樣不能長久發展……。

 SS上的《デジタルモンスターver.S~デジモンテイマース~》和WS的《デジタルモンスターver.WS》這種有著育成系統的原作系作品本應才是該發展下去的正款。特別是《ver.S》初次嶄露了原作數碼獸的世界觀,可說是原作中的原作的這款遊戲,應該非常有如神奇寶貝系列作那般發展潛力的。但因為SS主機的失敗,加上後來馬上就有了動畫版潮流之故。從此沒有下文……

 剩下的那些幾乎都是偏動畫向的卡片遊戲、格鬥遊戲、賽車遊戲這種有很好,但沒有「其實沒有也無所謂」的額外小品,壓根兒無法成為讓作品持續的長久作。

 現在才來發展NDS上試著發展《デジモンストーリー(數碼獸物語)》當作主要發展跑道。可是遊戲系統又搞的不怎麼好,雖然採RPG纇型,但很多地方都不盡人意,還發展的半斤八兩,加上又偏動畫粉絲向……

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往後的作品的設定越變越奇特
(不斷拋棄舊有設定而創造奇怪的新設定)

 因為動畫版是每50話一作,每次都能重新設定世界觀,因此根本不用考慮新設定是否會破壞平衡的問題。於是為了追求創新,就對原本就設定的好好的世代、屬性、甚至從數碼獸本身設定上下手。這也是最有問題的地方。

 就像是《無印》原設定刪改問題,上面都已經提過了。
很多從動畫入門的人都會把這部當成原作,《02》才是亂改設定的開頭。錯了。對從攜帶機時代入門的粉絲來說《無印》才是帶頭亂改設定的。這部後來的《02》只是五十步百步,都是刪改原設定的問題作之一。

 以及《02》的「裝甲進化」
「進化就是成長」是數碼獸重點,不過在動畫版刪改這點後,這個重點也就消失了。也因此亂加新進化系統的機會(漏洞)就來了,這就是莫名其妙的《02》追加設定=外掛數碼裝甲的出現。

跳脫原本世代成長路線的「裝甲體」。還有著數碼獸和數碼裝甲有相性這種強度官方說了算的設定,讓裝甲體數碼獸的力量不穩定於成熟期~究極體之間。而且限定古代種數碼獸才能進化,這難聽點就是只有主角才能用,其他配角再看看的差別待遇。在屬性上更是跳脫原本疫苗病毒資料三屬性相剋循環,推出個可以無視屬性相剋的嶄新自由種。卡片遊戲上裝甲進化可說是盡顯威能。根本是破壞了當時卡片遊戲的平衡。

 還有《DT》之後的「XX模式(型態)」
在已經設定究極體為最高世代的情況下,後期動畫版為了噱頭,官方搞出了經常是在究極體之上還有XX模式的來做為劇情高潮。坦白說如果只是像《02》的帝王龍獸的龍/人模式或貝魯菲獸封印/覺醒模式這種「單純的型態不同」還不打緊,《DT》那種主要是給予公爵獸飛天的翅膀功能或者讓墮天地獄獸多個手砲的其實還能接受。但問題就在於後來的《DF》的究極體之上還加個「超越體」,《DS》根本直接豁出去玩的超越究極體的「爆裂模式」。

「超究極體」算是當前比較溫和的一個。不是得要有天生神力、就是得外掛數碼裝甲的力量。不過主要是因為現在被認為是超究極體的也才幾隻。與其說溫和到不如說只是還未開始暴走

 不斷原創嶄新設定與各作品內限定的設定,一方面卻又讓設定回流,試著用卡片遊戲去發展原作世界觀,並將動畫版的所有設定加進來,造成了動畫與原作卡片遊戲的設定衝突、甚至連原作本身的設定也開始變成大雜燴的亂糟糟的情況。

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場外閒談(可以當我是在宣傳《DT》的信者沒差。)

 在以上這些動畫版的問題中,唯獨《DT》是充滿異色、但又保留最多原作風味的作品。《DT》吸收《無印》與《02》的缺點重新出發。並且從原作數碼獸世界觀的設定上再度重新考究。可以說某種程度上還原了數碼獸最原始的面貌。

 《DT》最大的優點在於,整部作品劇情、感情等主題上徹頭徹尾都是在「數碼獸」身上打轉
不僅是武戲上孩子們帶著數碼獸冒險、戰鬥。文戲上也不斷探求著「數碼獸」這種數據生物存在的本質,以及他們對人類和人類社會的影響。例如劇中屢次探討數碼獸這種數據存在的意義對人類社會帶來的影響大人或小孩看待數碼獸的態度,以及在這之上、人類與數碼獸必須共同面對的問題……等等。主題徹底維持在數碼獸本身上。而並非像《無印》與《02》,看上去就只是個異世界勇者打魔王的故事,只是角色和怪物套入了數碼獸與數碼世界設定。

  最後頭目D-reaper。《DT》和其他四部動畫版最大的差異就是,唯獨《DT》的最後敵人是非人類也非數碼獸,而只是個刪除程式的進化體。由人類創造出來的數據程式,跟數碼獸相似存在卻是不同進化方向而成,最後將數碼獸與人類雙方都否定的東西。以此作為人類方與數碼獸方聯手的最大敵人。而在這之前數碼世界的領導-四聖獸與人類世界的訓練師互相起衝突的理由也都是由於他。

 而且也挖回了許多原作設定。例如「數碼獸是戰鬥本能強烈的鬥爭種族」「他們生存上的行動就是與其他數碼獸戰鬥、獲勝,藉此追求著更進一步的進化」等等。以此在這邊結合出了「數碼獸能吸收打敗的數碼獸的資料來變強」這種不失原作感覺原創設定。數碼獸由於原本只是程式,所以「他們本能上就是互相戰鬥」乍看不奇怪。但當動畫版他們呈現成一隻活生生的生物後,這個程式上的理由就會顯得很模糊。這個新設定可以說是幫這點找了個好理由。

 連「訓練師與數碼獸」這設定都回來了。並且比以往動畫更強調是「戰鬥上的夥伴」的特徵。納入了卡片抽換系統、與訓練師給予戰術指令這個代表為「訓練師的力量」。這力量甚至能夠突破世代力量限制,因此表現出「擁有訓練師的數碼獸比較強」這個要素。

其中完全體後更讓訓練師與數碼獸痛楚共感,等到究極體,力量已經是世代最高,不需要卡片外掛的時候,直接讓數碼獸與人類融合來表示一心同體。前後設定都徹底的讓訓練師與數碼獸戰鬥惜惜相關,而不單只是個「在戰鬥時只會在旁邊鬼叫、輸送看不見的『心靈力量』的麻煩存在」

並且也維持著原作攜帶機玩家那種「訓練師帶著怪獸對打機在上街尋找同好對戰」一般的形式,這部《DT》是「訓練師帶著數碼獸在街上」

 另外不得不說《DT》感情戲上最棒的一點,就在於人們看待數碼獸的態度的心境描寫
數碼獸粉絲任誰都想過「要是數碼獸是真實的那就好了」但若真實體化了,你要怎麼看待他呢?
《DT》就以與現實世界相似的世界觀呈現了這點。並在這點上做了探討:

「當數碼獸還未實體化,只是『螢幕中的數據程式』的時候,訓練師(人類)可以無感覺的將他做為一個數據存在。只是戰鬥遊戲的"一個角色"。但當他實體化,變成是『一個在眼前活生生、有自我思考的生物』的時候,還能無情的當牠只是個數據遊戲角色,並要求他去做殘酷的對戰嗎?」

有如身為混血兒、能從超越種族角度的觀點去看待各事物的李建良。在將數碼獸當成只是對戰遊戲角色玩到一半時,猛然意識到他們是活著的生物,進而無法再將螢幕內的數碼獸當作數據存在看待。後來大耳獸實體化後,也開始思考數碼獸為何會實體化的理由,以及自己身為訓練師的職務。

有如單純將數碼獸當作是戰鬥遊戲的牧野留姬。即使數碼獸實體化有自我了,對待他們的態度仍然和未實體化時一樣,認為數碼獸就是拿來玩戰鬥遊戲的玩具角色。

又有如啟人。基爾獸徹頭徹尾都是他創造的數碼獸。是他所創造的朋友、家人。就像訓練師從數碼蛋開始數碼獸養大的親人之情。但基爾獸在身為數碼獸的野性鬥爭本能上卻比其他人的還強烈。啟人在這之間的矛盾心理。

還有從大人的利益角度與人類社會的角度去看待數碼獸、並且認為數碼獸是個危害人類社會的事物的山木。以及重追夢角度與面對異世界的客人般看待數碼獸的野生小組各個人物。

 順帶一題,數碼獸的世界觀形式,個人獨自的分法上,大致上可以分有兩種:
一種是「隔著螢幕」的形式,也就是人類(訓練師)必須透過攜帶機或者個人電腦仲介,才能與數碼獸間接接觸互動,大部分初期的原作系作品都是這種形式

另一種就是「親身接觸」的形式,也就是如數碼受世界、動畫版、以及現在的各種遊戲那樣,人類直接穿越到數碼世界、或者數碼獸直接跑過來現實世界做直接接觸的形式。

在大多數情況下,這兩個形式也幾乎能拿來區分數碼獸遊戲是否具有原作育成性質。畢竟「隔著螢幕」的形式的玩法怎麼想都是原作那種育成類比較容易。

而 動畫版從《無印》起跑之後,無論是續作的《02》還是第四作的《DF》甚至是《DS》都沿用著人類前往數碼世界與數 碼獸一起冒險的「親身接觸」的形式。連漫畫、以及遊戲等都也都一直沿用到現在。完全沒有要創新的想法,也沒有考慮用回原作的「隔著螢幕」的形式。實在很令人遺憾。

諷刺的是,被認為數碼獸劇場版中最好看的第二部劇場版《我們的戰爭遊戲》,他的形式正是採用原作的「隔著螢幕」的形式。

雖然知道這種形式其實不太適合子供向,但何必執著子供向呢?就這樣一轉高年齡層我相信數碼獸也是有那種實力的。而且也是有維持著這種形式但也很好看的子供向作品存在。例如洛克人EXE(雖然動畫版後來人類還是跑去數據世界了,第二部開始還融合)

《DT》在形式這點上也顯得異類。不是像其他四作那樣一開始就是「親身接觸」形式,而是從「隔著螢幕」形式→「親身接觸」形式這個轉變過程本身去做探討。

  當然,前兩部以來都身為數碼獸動畫版主題的孩子成長部分描寫也不遜色。考慮到當年觀賞《無印》的孩子們都已經長大,可以探討更艱深的事情,所以在作品中加 入了一些現實的深思劇情,呈現方式則比起《無印&02》更加沉暗。例如留姬和樹莉這種沒有父親或母親、或者父親再婚卻無法適應的缺陷家庭、與心智未發展完全的孩子遇到事情時的態度、甚至是在那時所產生的負面情感等等。更大且最重要的,就是家人們對於孩子們與數碼獸上的看法

 因此,《DT》比起「數碼獸戰鬥」這種單純的劇情高潮或者視覺享受,更著重在「探索內涵、設定」這行為上。雖然讓只想享受數碼獸戰鬥刺激的觀眾覺得很悶。但如果能夠瞭解到「"探索設定"也當成是一種冒險與挑戰」的話。《DT》內的「戰鬥」絕對不會比單純的視覺享受打鬥還要遜色。

說真的《DT》是一部要有一定年紀的人才能體會固中樂趣的作品。但習慣《無印&02》那種簡單的帶怪打魔王的簡單故事的觀眾多半不太喜歡這部。雖然評價極端,但這作品確實打造出了融合了原作與動畫版要素的異色佳作。

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數碼獸本身的創作與重視
(機器人滿街跑)

 不說動畫版,其實數碼獸本身的創作發展同樣也有非常多的問題。(雖然有部份仍是受動畫版影響)

1.PS《デジモンワールド》出現的「色違」概念。
 改個顏色、屬性、設定或部分造型就能當一隻新的數碼獸。

 或許當年只是為了表現「同一隻數碼獸也會因為不同的環境成長中有些微差異」也說不定。但就現在來說,根本只是用來產生灌水成員的差勁手段。 如果有打算試著系統化(例如不同屬性各有一種之類的)就算了,問題是根本沒打算那麼搞。甚至有些還賦予新名稱。(原本都是有規律地在前面加個ブラック、 ダーク或在後面加個"(黑)"的,但有些卻直接取新名稱。甚至明明不同隻,卻用同一個名稱,進而造成名稱上也開始混亂。)

在現在近千隻的數碼獸,如果把色違數碼獸去掉的話,或許就會減個1/4、甚至1/3。神奇寶貝雖然也有搞色違,只不過他們只是單純定位在稀有的不同顏色,而非真的給他當作不同神奇寶貝再算一隻。要是他們真這樣計算,現在神奇寶貝的數量早就超越數碼獸破千了呢。


2.官方在創作上過度集中於新系列數碼獸&人氣數碼獸
 官方過度將重點放在猛創新系列數碼獸、或者抓原主役數碼獸回來創作或重製新進化與新版本上。相對的其他非主役數碼獸、冷門數碼獸就經常放置不管。主角偏差待遇任何作品都有,但數碼獸在這方面差別待遇非常極端

只有人氣數碼獸的進化、亞種、派生不斷增加,相對的看似很有潛力的非人氣、二線數碼獸的系譜就一直被忽視,給人的印象也一直留在冷門與雜魚甚至敵人階段,在開頭沒能被選中當主角、後期也沒給機會發展的情況下,最後就是被遺忘。與其說是他們就是設定沒競爭力才冷門,給人感覺到比較像是官方自己下痛手讓他們失去競爭力,因此才冷門的

想體會這點很簡單,去算算看暴龍獸家族目前有多少隻。再算算看和暴龍獸同一世代登場的舊數碼獸有幾隻同種的。就能知道多慘了。

 而且有時為了一些原因,甚至拋棄掉原本既有的數碼獸,創造色違的嶄新數碼獸。就例如機械暴龍獸(青色),原本有著「為了戰鬥而不惜改造身體,導致肉體腐爛」 這個帥氣的背景設定。結果在動畫版出現了「在科技等級高的大陸改造的機械暴龍獸,所以沒有肉體腐爛問題,還被稱為「真‧機械暴龍獸!」的黃色機暴後。青色機暴正式被打入冷宮,甚至因為《02》的表現而被打上惡伇標籤……

 說實在「種族系譜上的進化體」其實不怎麼重要。只要有「機械巨龍獸→無限龍獸」、「飛龍獸→超蛇龍獸」這種恰當的進化安排的話,不需要在種族系譜內有進化型也無所謂。只是看著暴龍獸等人氣數碼獸本身種族系譜內的究極體即將突破15隻,而自己喜歡的冷門數碼獸卻遲遲等不到種族專屬進化型、只能轉戰其他種族系譜,心理多少會是有些不平衡。


3.究極體通貨膨脹
 原本設定上是成長、成熟期的最多,完全體最少,究極體是極其稀有。但現在究極體數量已經不知不覺都快超越成熟期了。增加的理由各種各樣。

 例如現在的新主役數碼獸的究極體通常會追加個XX模式以及黑化(或色違)版本,加上原本的,究極體數量就一口氣+3隻(就像閃光暴龍獸、爆裂模式、墮落模式那樣)

或者新『皇家騎士』之類的數碼獸也通常就只會丟個究極體出來(如最近的エグザモン,也是兩隻究極體合體進化的)

另外還有直接從究極體改良的(X抗體的究極海龍獸)、甚至是合體的渾沌獸(奧米加獸起的頭)等等。

而且增加的總是那些有名有人氣的,沒名的壓根兒沒想給他們創造系譜的究極體。只寧願讓暴龍獸系譜再追加一隻究極體。也不打算讓其他獸有種族系譜上的究極體。


4.人型、機械人過多
 這點一其實是算一半的個人抱怨。(因為對造型的喜好大家都不同)。
 雖然神奇寶貝常常被笑「金銀251之後的造型越來越奇怪,越來越像數碼寶貝」。但說真的數碼獸這邊也不往多讓。由於數碼獸本身的設定上比起神奇寶貝還要寬裕的多(因為是程式,所以各種奇形怪狀都不奇怪),但就連這樣的數碼獸造型在創造上也出了問題:「數碼獸的造型越來越奇怪,越來越像機器人」(特別是究極體)

 不管是動物、植物還是機械生物,到後來幾乎都人型化、機器人化。以往原本就算是機械人,大多也會在上面追加一些像是生物改造的特色特徵做半生化的處裡,或者直接以獸人穿盔甲的方式,傳達出生物感。但現在的大多都全機械化,變成是放到其他機器人作品上也沒差的東西。要機器人就算,但至少做些獸型的嘛!結果獸型的機械獸,例如鋼鐵加魯魯、無限龍獸這種的反而越來越稀有。更別說黃金劍獅獸這種純生物究極體了。

連外行人也看的出這些,機器人造型的越來越多。這點也是X抗體令部分粉絲討厭的緣故,X抗體的究極體大部分都太過高科技機械人化了。

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 姑且簡單總結一下因果關係的話:

 原作攜帶機:
粉絲希望育成系攜帶機出續作
→動畫大人氣,官方為了動畫新粉絲擺爛育成機,改出動畫附屬玩具暴龍機系列,讓原作粉絲漸漸走人
→四年後動畫完結,再回頭出育成機續作,可是大家早在這四年跑光了所以回歸的沒多少,人氣慘淡
→後來推出融合暴龍機+育成機要素的X抗體機,姑且拉回些人氣,粉絲期待心向上
→結果突然出DNA機這種拋棄原作育成系統的垃圾,好不容易拉回來的粉絲又被氣走了
→事到如今再來出MINI或者L&R機這種原作復刻作品試圖吃老本拉人氣。

 TV遊戲主機:
有著《電子獸世界》、《ver.S》等優秀育成系遊戲,粉絲希望有續作
→動畫大人氣,所以盡是出動畫外傳或跟風作品
→就算電子獸世界出了續作,內容也整個被換掉變成動畫世界觀RPG,整個不盡人意。
→也不再動畫外培養獨立的主力跑道
→於是動畫播完開始沒落後,跟風動畫版的遊戲也沒落。沒流半條主力跑道所以很難復活。

 掌上遊戲主機:
→動畫附屬遊戲居大大半,而其中發展的最長壽的系列也是其中之一
→動畫完結,加上WS主機的失敗,往後一整個落沒。
→現在才在NDS、PSP上試圖回頭從新創造主要跑道。

 動畫設定:
大幅度竄改原作設定,失去了原作核心特色,雖然吸引了許多新粉絲,但也令許多老粉絲失望走人
→新一輯動畫世界觀與設定大洗牌連帶著粉絲也大洗牌。老玩家粉絲走越多。
→官方設定越改越勤越誇張,粉絲開始老血走的多心血卻進的少。
→沒了原作粉絲,動畫粉絲又死忠其中幾部,只能依靠流動性粉絲,變成不撥動畫就沒人氣的狀態
→3年後不見改進的《DS》因為各種理由而失敗
→現在的第六部把整個原作設定全扔了......

 簡略回顧一下過去的發展就可以發現,官方很不會鞏固粉絲。經常為了短暫的高人氣,而跟既有粉絲唱反調。為了一時的大紅大紫,一味的親睞流動性高的短期動畫客群,而忽略了那些既有的長期老粉絲。不懂何謂累積或長期計畫,不斷拋棄掉數碼獸原本的設定、拋棄掉不易累積的粉絲客群,也才導致現在這種衰敗的局面。

官方如果真的要找回當年那種人氣。說真的應該試著好好想想當年為何能高人氣到出動畫的「原因」,以及粉絲的「想法」。要不然老是搞與粉絲的希望完全相反(難聽點就是為了新粉絲而老是背叛舊粉絲)的作法,到最後自食其果,真的很令人失望。

在2008~2009那段數碼獸的冰河時期過後的現在,雖然現在數碼獸總算有了新系列。但看現在的第六輯新動畫和新遊戲的的設定,說真的除了讓人擔心終究還是擔心。


 最後感謝將這一長串抱怨看完的人。其中或許會有人對我的看法表示認同甚至有所共鳴。或許也有人會不認同,認為我想太多、思考立場擺不對、甚至覺得不過都是我在自HIGH、這只是我情報太弱而產生的半調子想法。不過無疑的,這確實都是從原作攜帶機開始接觸的我這幾年來認真的看法。至少您有認真看完這篇文章,我就很感謝了。

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(更新)2013-10-21 修正了幾個筆誤。
(更新)2011-08-14 對於《DT》部分的宣傳內容在更改。追加原作世界觀方面敘述。
(更新)2011-04-11 修正了一些語意不明的地方,以及加強了想強調的部分。
(更新)2010-12-25 修改了一些看上去很像當時一時興奮,而導致說明的曖昧不明的部分。

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